Innovar la educación mediante el uso de Kahoot! en la asignatura de contabilidad en estudiantes universitarios
DOI:
https://doi.org/10.69823/avacient.v6n1a3Palabras clave:
Innovar, educación, Kahoot, Contabilidad, estudiantes.Resumen
El estudio analiza el impacto de la gamificación mediante Kahoot en estudiantes universitarios de contabilidad del norte de México, considerando que la enseñanza de esta disciplina representa un desafío pedagógico por combinar conceptos abstractos con procedimientos mecánicos. La investigación empleó un diseño cuantitativo no experimental transversal con 272 participantes, de los cuales 73.5% fueron mujeres y 26.5% hombres, con edades entre 18 y 26 años, pertenecientes a la Facultad de Ciencias de la Administración de la Universidad Autónoma de Coahuila. Se utilizó un modelo de ecuaciones estructurales mediante SMARTPLS versión 4 para evaluar tres hipótesis principales: la influencia de la diversión y competitividad, la motivación, y la utilidad percibida de Kahoot sobre el aprendizaje. El cuestionario se basó en escalas validadas y se complementó con una pregunta abierta sobre ventajas e inconvenientes de la herramienta en el aula universitaria. Los hallazgos revelaron un modelo con capacidad predictiva sustancial con un R² de 0.694, confirmando las tres hipótesis planteadas con efectos positivos y significativos. Los resultados evidencian que Kahoot no solo mejora el rendimiento académico sino que también desarrolla habilidades digitales, fomenta la competencia sana entre estudiantes y aumenta la motivación, demostrando ser un instrumento efectivo para innovar la educación superior.
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